Mithrie - Baner Newyddion Hapchwarae
🏠 Hafan | | |
DDILYN

Canllaw Cynhwysfawr i Gemau SEGA y Dylech Chi eu Chwarae neu eu Gwylio

Blogiau Hapchwarae | Awdur: Mazen (Mithrie) Tyrcmani Posted: Hydref 21, 2024 Digwyddiadau Digwyddiadau

Mae SEGA wedi chwyldroi'r byd hapchwarae gyda'i gonsolau a'i gemau eiconig. Mae'r erthygl hon yn ymdrin â hanes SEGA ac yn rhoi canllaw i chi i gemau SEGA y dylech eu chwarae neu wylio amdanynt heddiw.

Siop Cludfwyd Allweddol



Ymwadiad: Mae'r dolenni a ddarperir yma yn ddolenni cyswllt. Os dewiswch eu defnyddio, efallai y byddaf yn ennill comisiwn gan berchennog y platfform, heb unrhyw gost ychwanegol i chi. Mae hyn yn helpu i gefnogi fy ngwaith ac yn fy ngalluogi i barhau i ddarparu cynnwys gwerthfawr. Diolch!


Genedigaeth SEGA

Cysgodi cymeriad y Draenog o ffilm Sonic 3

Mae gwreiddiau'r cwmni a elwir bellach yn SEGA yn dilyn yr Ail Ryfel Byd. Fe'i sefydlwyd yn wreiddiol fel Standard Games ym 1940, a dechreuodd trwy ddarparu peiriannau difyrrwch a pheiriannau arcêd ar gyfer canolfannau milwrol. Wrth i'r dirwedd hapchwarae esblygu, felly hefyd y cwmni. Ym 1946, yn dilyn diddymu Gemau Safonol, daeth Service Games i'r amlwg i adfer a gwerthu peiriannau slot. Roedd hyn yn nodi dechrau cyfnod newydd i'r cwmni.


Ymddangosodd yr enw SEGA, sy'n deillio o 'Gemau Gwasanaeth', am y tro cyntaf ym 1954 ar beiriant slot, sy'n symbol o ymrwymiad y cwmni i'r sector adloniant hapchwarae. Arweiniodd pwysau rheoleiddio yn 1960 at ddiddymu Service Games of Japan, gan ysgogi ffurfio cwmnïau newydd i barhau â gweithrediadau. Gosododd y cyfnod trawsnewid hwn y llwyfan ar gyfer arloesiadau ac ehangiadau SEGA yn y dyfodol.


Digwyddodd carreg filltir arwyddocaol ym 1965 pan brynodd Nihon Goraku Bussan Rosen Enterprises. Arweiniodd y caffaeliad hwn at ffurfio Sega Enterprises, Ltd., cwmni a oedd ar fin cael effaith barhaol ar y diwydiant hapchwarae. O'r dechreuadau diymhongar hyn, byddai SEGA yn mynd ymlaen i ddod yn enw cyfarwydd, yn gyfystyr â chreadigrwydd ac adloniant o'r radd flaenaf. Ym 1991, ehangodd SEGA ei frand i'r farchnad deganau trwy gaffael Yonezawa Toys, a gafodd ei ailfrandio fel SEGA Toys. Daeth yr adran hon yn adnabyddus am greu cynhyrchion poblogaidd fel y planetariwm cartref Homestar a'r ci robot iDog.

Mynediad SEGA i Hapchwarae Consol

Yn gynnar yn yr 1980au, gwnaeth SEGA drawsnewidiad beiddgar a braidd yn estron o'i brif ffocws ar gemau arcêd i fynd i mewn i'r farchnad consol cartref gynyddol. Nodwyd y symudiad hwn gan lansiad y SG-1000 ym 1983, cam sylweddol a arwyddodd ymrwymiad SEGA i ddod â'r profiad arcêd i ystafelloedd byw. Gwerthodd y SG-1000 tua 2 filiwn o unedau, ffigwr parchus am ei amser, ond cafodd ei gysgodi'n sylweddol gan lwyddiant Cyfrifiadur Teulu Nintendo, a werthodd tua 62 miliwn o unedau.


Un o'r prif resymau pam y bu'r Famicom yn drech na'r SG-1000 oedd strategaeth ymosodol Nintendo o ehangu ei lyfrgell gemau trwy garu datblygwyr trydydd parti i wasanaethu'r gystadleuaeth hon. Roedd y gystadleuaeth hon yn tanlinellu pwysigrwydd llyfrgell gemau amrywiol a deniadol, pwynt y byddai SEGA yn ei gymryd i galon yn ei ymdrechion dilynol.


Er gwaethaf hyn, chwaraeodd ymgyrch farchnata SEGA ‘Welcome To The Next Level’ ran ganolog wrth sefydlu ei ddelwedd fel dewis amgen cyffrous i Nintendo, gan apelio at gynulleidfa fwy anturus.


Roedd mynediad SEGA i'r farchnad consol yn brofiad dysgu a osododd y sylfaen ar gyfer llwyddiannau ac arloesiadau yn y dyfodol. Byddai'r gwersi a ddysgwyd o'r cyfnod hwn yn siapio strategaethau'r cwmni ac yn ei helpu i lywio tirwedd gystadleuol y diwydiant hapchwarae.

Oes Genesis a Sonig y Draenog

Sonic a Tails yn rhedeg trwy lefel mewn gêm Sonic

Roedd rhyddhau'r Mega Drive yn Japan ar Hydref 29, 1988, yn nodi dechrau cyfnod newydd i SEGA. Wedi'i ailfrandio fel Genesis ar gyfer ei lansiad yng Ngogledd America ym 1989, daeth y consol hwn yn gonglfaen i lwyddiant SEGA. Nodweddwyd oes Genesis gan gemau arloesol a strategaethau marchnata arloesol a oedd yn gosod SEGA ar wahân i'w gystadleuwyr.


Yn ganolog i'r cyfnod hwn oedd lansiad Sonic the Hedgehog ar 23 Mehefin, 1991. Wedi'i ddatblygu gan Sonic Team, cyflwynodd y gêm blatfform hon y byd i Sonic, draenog glas a gynlluniwyd ar gyfer gameplay cyflym. Arweiniodd y chwaraewyr Sonic wrth iddo frwydro yn erbyn Dr Robotnik a rhyddhau anifeiliaid wedi'u dal, stori a swynodd filiynau. Gwerthodd Sonic the Hedgehog tua 24 miliwn o gopïau yn fyd-eang, gan gadarnhau ei le fel un o'r gemau fideo a werthodd orau erioed.


Cafodd dyluniad Sonic ei saernïo'n fwriadol i gystadlu â Mario Nintendo, gan ymgorffori delwedd flaengar ac ifanc a oedd yn atseinio gyda chynulleidfa yn eu harddegau. Ychwanegodd y gerddoriaeth ar gyfer Sonic the Hedgehog, a gyfansoddwyd gan Masato Nakamura o’r band J-pop Dreams Come True, at apêl nodedig y gêm. Roedd yr oes hon nid yn unig yn diffinio brand SEGA ond hefyd wedi sefydlu Sonic fel eicon diwylliannol parhaus.

Gemau eiconig SEGA

Mae gan SEGA hanes cyfoethog o ddatblygu gemau eiconig sydd wedi gadael marc annileadwy ar y diwydiant hapchwarae. Ymhlith y rhain, mae Sonic the Hedgehog, Streets of Rage, a Phantasy Star yn sefyll allan fel clasuron bythol sy'n parhau i swyno chwaraewyr ar draws cenedlaethau.


Mae ymrwymiad SEGA i ddatblygu gemau wedi arwain at etifeddiaeth o deitlau annwyl.

Heriau gyda Consolau 32X a Saturn

Wrth i SEGA barhau i arloesi, roedd yn wynebu heriau sylweddol gyda rhyddhau'r consolau 32X a Saturn. Bwriad y 32X, ychwanegiad ar gyfer y Genesis, oedd ymestyn oes y consol sy'n heneiddio ond methodd ag ennill tyniant yn y farchnad. Gwaethygwyd y cam cam hwn gan lansiad y Sadwrn, consol a oedd yn cael trafferth cystadlu yn erbyn y Sony PlayStation sy'n datblygu'n gyflym.


Llwyddodd y PlayStation, gyda'i dechnoleg uwch a'i lyfrgell gemau helaeth, i ddal sylw chwaraewyr a datblygwyr fel ei gilydd yn gyflym. Gwanhaodd anallu SEGA i sicrhau cefnogaeth gref gan drydydd parti i'r Sadwrn ei safle ymhellach. Amlygodd yr heriau hyn natur hynod gystadleuol y diwydiant hapchwarae a'r angen am arloesi strategol a rhagwelediad o'r farchnad.

Dreamcast: Arloesedd a Dirywiad

Shenmue ar y SEGA Dreamcast

Roedd y Dreamcast, a ddatgelwyd yn wreiddiol o dan y codenw 'Dural', yn cynrychioli ymgais uchelgeisiol SEGA i adennill ei safle yn y farchnad gonsol. Dewiswyd yr enw Dreamcast trwy gystadleuaeth gyhoeddus, sy'n adlewyrchu ymgysylltiad y cwmni â'i gefnogwyr. Dyluniwyd caledwedd y Dreamcast gan ddefnyddio cydrannau cost-effeithiol, oddi ar y silff, gan ei wneud yn ddyfais hapchwarae fforddiadwy ond pwerus.


Un o nodweddion mwyaf arloesol y Dreamcast oedd ei gysylltedd rhyngrwyd adeiledig, y cyntaf ar gyfer consolau cartref, a hwylusodd hapchwarae ar-lein a gosod safon newydd ar gyfer y diwydiant. Er gwaethaf llwyddiant gwerthiant cychwynnol yn yr Unol Daleithiau, lle cafodd ei dderbyn yn frwd gan gamers, gostyngodd gwerthiannau cyffredinol y Dreamcast yn sydyn yn dilyn lansiad y PlayStation 2. Roedd technoleg uwch y PS2 a llyfrgell gêm fwy yn gysgodi'r Dreamcast yn gyflym, gan ei gwneud hi'n anodd i SEGA gynnal ei gyfran o'r farchnad.


Ffactor arwyddocaol ym mrwydrau'r Dreamcast oedd diffyg cefnogaeth gan gyhoeddwyr trydydd parti mawr fel Electronic Arts, a oedd yn cyfyngu ar lyfrgell gemau ac apêl y consol. Arweiniodd penderfyniad SEGA i ostwng pris y Dreamcast i ddenu defnyddwyr at golledion ariannol pellach yn y pen draw, gan waethygu anawsterau'r cwmni.


Gorfododd y cyfuniad o werthiannau gostyngol a diffyg cefnogaeth trydydd parti SEGA i adael y farchnad caledwedd ar ôl y Dreamcast.

Pontio i Feddalwedd Trydydd Parti a Datblygiad Symudol

Ar ôl dod â'r Dreamcast i ben ar Fawrth 31, 2001, gwnaeth SEGA golyn strategol i ddatblygiad meddalwedd trydydd parti, gan nodi diwedd ei ymwneud 18 mlynedd yn y farchnad caledwedd. Erbyn i'r Dreamcast ddod i ben, roedd wedi gwerthu tua 9.13 miliwn o unedau ledled y byd. Caniataodd y newid hwn i SEGA ganolbwyntio ar ei gryfderau mewn datblygu gemau a throsoli ei bortffolio cyfoethog o IPs ar draws sawl platfform.


Roedd y newid i ddatblygu meddalwedd wedi'i ysgogi gan anghenraid ariannol, yn dilyn pum mlynedd yn olynol o golledion a arweiniodd at ddod â'r Dreamcast i ben. Dechreuodd SEGA weithio mewn partneriaeth â chwmnïau eraill i gyhoeddi gemau ar gyfer llwyfannau amrywiol, gan gynnwys Nintendo, PlayStation, PC, a symudol. Galluogodd y strategaeth hon i SEGA ddatblygu cynulleidfa ehangach ac amrywio ei ffrydiau refeniw.


Fodd bynnag, roedd SEGA yn wynebu heriau wrth ehangu ei lyfrgell gemau trydydd parti, a oedd i ddechrau yn rhwystro ei allu i gystadlu'n effeithiol yn erbyn chwaraewyr sefydledig fel Nintendo. Er gwaethaf y rhwystrau hyn, roedd ymrwymiad SEGA i arloesi ac ansawdd wedi caniatáu iddo ailadeiladu ei bresenoldeb yn y farchnad yn raddol a pharhau i ddarparu profiadau hapchwarae cofiadwy.

SEGA Sammy Holdings a Strategaeth Busnes

Roedd uno SEGA a Sammy Corporation ar 1 Hydref, 2004, yn nodi pennod newydd yn hanes SEGA, gan greu Sega Sammy Holdings. Nod yr uno strategol hwn oedd defnyddio cryfderau'r ddau gwmni i greu busnes mwy cadarn ac amrywiol. Canolbwyntiodd SEGA ar gynnal busnes arcêd proffidiol, a oedd bob amser wedi bod yn gonglfaen i'w weithrediadau.


Chwaraeodd strategaethau marchnata SEGA, gan gynnwys ardystiadau gan enwogion a hysbysebu ymosodol, rôl hanfodol wrth sefydlu ei frand a'i wahaniaethu oddi wrth gystadleuwyr. Helpodd yr ymdrechion hyn i atgyfnerthu delwedd SEGA fel cwmni deinamig ac arloesol.


Roedd caffael Rovio Entertainment ym mis Awst 2023 yn enghraifft bellach o ymrwymiad SEGA i ehangu ei bortffolio gemau symudol a gwella ei bresenoldeb mewn marchnadoedd tramor. Arweiniodd caffael Rovio at gynnydd o 21.4% yng ngwerthiant net SEGA flwyddyn ar ôl blwyddyn, gan ddangos effaith gadarnhaol caffaeliadau strategol ar berfformiad ariannol y cwmni. Mae'r dull hwn wedi caniatáu i SEGA addasu i ddeinameg newidiol y farchnad a pharhau i ddarparu profiadau hapchwarae deniadol i gynulleidfa fyd-eang.

Datblygiadau a Chaffaeliadau Diweddar

Yn ystod y blynyddoedd diwethaf, mae SEGA Sammy wedi mynd ar drywydd caffaeliadau i ehangu ei bortffolio a chryfhau ei safle yn y farchnad. Enghraifft nodedig yw prynu Rovio Entertainment ym mis Awst 2023, a oedd â'r nod o wella arlwy gemau symudol SEGA ac ehangu ei gyrhaeddiad mewn marchnadoedd rhyngwladol. Mae'r caffaeliad hwn yn rhan o strategaeth ehangach SEGA i arallgyfeirio ei fusnes a manteisio ar gyfleoedd sy'n dod i'r amlwg yn y diwydiant hapchwarae.


Ym mis Tachwedd 2020, cyhoeddodd SEGA Sammy werthu'r mwyafrif o Sega Entertainment, ei fusnes arcêd, i Genda Inc. Roedd y symudiad hwn mewn ymateb i dueddiadau newidiol yn y farchnad, yn enwedig yn yr amgylchedd ôl-COVID-19, lle mae sianeli dosbarthu digidol wedi dod i fodolaeth. gynyddol bwysig. Mae gallu SEGA i addasu i'r tueddiadau hyn wedi gwella'n sylweddol ei allu i gyrraedd cynulleidfaoedd byd-eang a darparu cynnwys deniadol trwy amrywiol lwyfannau digidol.


Mae'r datblygiadau a'r caffaeliadau diweddar hyn yn adlewyrchu dull rhagweithiol SEGA o lywio'r dirwedd hapchwarae sy'n datblygu. Trwy addasu ei weithrediadau busnes yn strategol a gwneud buddsoddiadau wedi'u targedu, mae SEGA yn parhau i osod ei hun fel chwaraewr blaenllaw yn y diwydiant.

Strwythur Corfforaethol SEGA

Fel rhan o'i ailstrwythuro yn 2015, ad-drefnodd Sega Sammy Holdings yn dair prif uned fusnes: Cynnwys Adloniant, Peiriannau Pachislot a Pachinko, a Hapchwarae. Nod yr ailstrwythuro hwn oedd symleiddio gweithrediadau a gwella ffocws y cwmni ar ei feysydd craidd o arbenigedd. Mae pob segment yn chwarae rhan hanfodol yn strategaeth fusnes gyffredinol SEGA.


Mae'r sector Cynnwys Adloniant yn canolbwyntio ar gemau fideo defnyddwyr ac arcêd, yn ogystal â theganau ac animeiddio. Mae'r segment hwn yn gyfrifol am rai o fasnachfreintiau mwyaf poblogaidd SEGA ac mae'n parhau i ysgogi arloesedd mewn datblygu gemau. I gael rhagor o fanylion am bolisïau ac arferion busnes SEGA, gan gynnwys eu defnydd o gwcis i wella profiad y defnyddiwr, cyfeiriwch at eu Polisi Cwcis swyddogol.


Mae'r adran Hapchwarae, ar y llaw arall, yn gweithredu cyrchfannau integredig ac yn creu cynhyrchion a meddalwedd hapchwarae casino, gan arallgyfeirio ffrydiau refeniw SEGA ymhellach.

Ymchwil a Datblygu Gêm yn SEGA

Mae ymchwil a datblygu bob amser wedi bod wrth wraidd llwyddiant SEGA. Erbyn 2004, trawsnewidiodd SEGA i strwythur ymchwil a datblygu mwy unffurf i wella strategaeth gorfforaethol a chydlyniant cyffredinol. Caniataodd yr ailstrwythuro hwn i SEGA sefydlu deuddeg stiwdio Ymchwil a Datblygu, gan feithrin arloesedd a chreadigrwydd ar draws ei brosiectau datblygu gemau. Roedd y stiwdios hyn yn gweithredu'n lled-ymreolaethol, gan eu galluogi i ganolbwyntio ar agweddau penodol ar ddatblygu gêm wrth gynnal ymagwedd gydweithredol.


Nid oedd ymdrechion ymchwil a datblygu SEGA yn gyfyngedig i gemau consol yn unig; roeddent hefyd yn cynnwys gemau arcêd, sydd wedi bod yn rhan arwyddocaol o dreftadaeth SEGA. Roedd natur gydweithredol timau datblygu SEGA yn caniatáu ar gyfer creu gemau o ansawdd uchel ar gyfer llwyfannau arcêd a chonsol, gan sicrhau lefel gyson o ragoriaeth ar draws ei holl gynhyrchion. Roedd y cydamseriad hwn o ddatblygiad gêm arcêd a chonsol yn gam strategol o dan arweinyddiaeth Hisashi Suzuki.


Un o fentrau ymchwil a datblygu mwyaf uchelgeisiol SEGA yw'r prosiect 'Super Game', sydd i'w lansio erbyn 2026. Nod y fenter hon yw creu ecosystem hapchwarae gynhwysfawr sy'n integreiddio profiadau hapchwarae amrywiol. Yn ogystal, mae SEGA yn bwriadu gweithredu cydweithrediadau traws-IP, gan ddechrau gyda digwyddiad aml-gêm yn cynnwys cymeriadau o Sonic ac Angry Birds. Mae'r dull arloesol hwn o ddatblygu gemau yn addo dod â phrofiadau ffres a chyffrous i chwaraewyr ledled y byd.


Yn y sector gemau symudol, mae SEGA yn bwriadu rhyddhau teitlau newydd yn seiliedig ar fasnachfraint Sonic ac Angry Birds. Mae'r ffocws hwn ar hapchwarae symudol yn adlewyrchu dealltwriaeth SEGA o dueddiadau cyfredol y farchnad a'i ymrwymiad i ddarparu profiadau hapchwarae o ansawdd uchel ar draws pob platfform. Trwy'r ymdrechion ymchwil a datblygu hyn, mae SEGA yn parhau i wthio ffiniau'r hyn sy'n bosibl yn y diwydiant hapchwarae.

Etifeddiaeth SEGA yn y Diwydiant Hapchwarae

Sonic y Draenog

Mae gwaddol SEGA yn y diwydiant hapchwarae wedi'i nodi gan ei gyfraniadau arloesol a'i effaith ddiwylliannol barhaus. Un o elfennau mwyaf eiconig etifeddiaeth SEGA yw Sonic the Hedgehog, a ddaeth yn eicon diwylliannol yn gyflym ar ôl ei ryddhau a sefydlu Sonic fel masgot swyddogol SEGA. Roedd y cymeriad hwn nid yn unig yn diffinio brand SEGA ond daeth hefyd yn symbol o arloesi a chreadigrwydd yn y byd hapchwarae.


Chwaraeodd y Sega Genesis, conglfaen arall o etifeddiaeth SEGA, ran ganolog wrth dorri goruchafiaeth Nintendo yn y farchnad consol. Arweiniodd ei lwyddiant at amgylchedd mwy cystadleuol ymhlith cwmnïau gemau fideo, gan feithrin arloesedd ac amrywiaeth wrth ddatblygu gemau. Mae'r Genesis yn aml yn cael ei restru ymhlith y consolau gorau mewn hanes, sy'n dyst i'w effaith ac ansawdd y gemau yr oedd yn eu cynnig. Yn yr oes hon hefyd crëwyd masnachfreintiau gemau chwaraeon modern, sydd wedi dod yn staplau yn y diwydiant hapchwarae. Heddiw, gall chwaraewyr fwynhau gemau SEGA Genesis gwell trwy lyfrgell Nintendo Switch Online, gan ddefnyddio rheolydd arddull SEGA Genesis i gael profiad dilys.


Ers 1981, mae SEGA wedi datblygu mwy na 500 o gemau arcêd, gan arddangos ei ymrwymiad hirsefydlog i hapchwarae arcêd. Mae'r gemau hyn nid yn unig wedi darparu oriau di-ri o adloniant ond hefyd wedi dylanwadu ar ddyluniad a mecaneg gameplay gemau consol a symudol.


Mae etifeddiaeth SEGA yn dyst i'w allu i esblygu ac arloesi, gan adael marc annileadwy ar y diwydiant hapchwarae a pharhau i ysbrydoli cenedlaethau'r dyfodol o chwaraewyr a datblygwyr.

Crynodeb

Drwy gydol ei hanes, mae SEGA wedi dangos gallu rhyfeddol i arloesi ac addasu i dirwedd newidiol y diwydiant hapchwarae. O'i wreiddiau fel darparwr peiriannau difyrrwch ar gyfer canolfannau milwrol i ddod yn chwaraewr mawr yn y marchnadoedd consol ac arcêd, mae taith SEGA yn llawn cerrig milltir a heriau sylweddol. Mae mentrau beiddgar y cwmni, megis lansiad Genesis a chyflwyniad Sonic the Hedgehog, wedi gadael effaith barhaol ar y byd hapchwarae.


Wrth i SEGA barhau i esblygu, mae ei ymrwymiad i ddarparu profiadau hapchwarae o ansawdd uchel yn parhau i fod yn ddiwyro. Mae'r newid i ddatblygu meddalwedd trydydd parti, uno strategol, a chaffaeliadau diweddar yn amlygu dull rhagweithiol SEGA o aros yn berthnasol yn y diwydiant. Gyda mentrau ymchwil a datblygu parhaus a ffocws ar arloesi, mae etifeddiaeth SEGA ar fin ysbrydoli a diddanu cenedlaethau'r dyfodol. Mae stori SEGA yn destament i rym creadigrwydd, gwytnwch, ac apêl barhaus gemau gwych.

Cwestiynau Cyffredin

Sut cafodd SEGA ei gychwyn yn y diwydiant hapchwarae?

Dechreuodd SEGA fel Standard Games, gan ganolbwyntio ar beiriannau difyrrwch ar gyfer canolfannau milwrol, ac yn ddiweddarach daeth yn Service Games. Defnyddiwyd yr enw "SEGA" am y tro cyntaf ar beiriant slot yn 1954, gan nodi ei fynediad i'r diwydiant hapchwarae.

Beth oedd rhai o heriau cynnar SEGA yn y farchnad gonsol?

Roedd SEGA yn wynebu heriau sylweddol yn y farchnad gonsol, yn bennaf oherwydd cystadleuaeth ddwys gan Gyfrifiadur Teulu Nintendo, a gysgododd SG-1000 SEGA. Yn ogystal, cymhlethodd strategaeth effeithiol Nintendo o ddenu datblygwyr trydydd parti i wella ei lyfrgell gemau sefyllfa marchnad SEGA ymhellach.

Beth wnaeth y Dreamcast yn arloesol, a pham y methodd yn y pen draw?

Roedd y Dreamcast yn arloesol am ei gysylltedd rhyngrwyd adeiledig a oedd yn galluogi hapchwarae ar-lein. Methodd yn y pen draw oherwydd cystadleuaeth gref gan y PlayStation 2, cefnogaeth annigonol gan drydydd parti, ac anawsterau ariannol oherwydd gostyngiadau pris ymosodol.

Sut trawsnewidiodd SEGA i ddatblygiad meddalwedd trydydd parti?

Trosglwyddodd SEGA i ddatblygiad meddalwedd trydydd parti ar ôl dod â'r Dreamcast i ben yn 2001, gan weithio mewn partneriaeth ag amrywiol gwmnïau i gyhoeddi gemau ar draws sawl platfform fel Nintendo, PlayStation, PC, a symudol. Roedd y newid strategol hwn yn caniatáu i SEGA aros yn berthnasol yn y farchnad hapchwarae.

Beth yw symudiadau a chaffaeliadau strategol diweddar SEGA?

Mae symudiadau strategol diweddar SEGA yn cynnwys caffael Rovio Entertainment i gryfhau ei gynigion gemau symudol a dargyfeirio ei fusnes arcêd i Genda Inc., gan ddangos ei ymrwymiad i addasu i dueddiadau'r farchnad a chanolbwyntio ar ddosbarthu digidol.

Cysylltiadau defnyddiol

Canllaw Cynhwysfawr i Gemau SEGA y Dylech Chi eu Chwarae neu eu Gwylio Popeth Sonig y Draenog y Bydd Byth Angen Ei Wybod
Esblygiad y JRPG: O 8-Did i Gampweithiau Modern
Adolygiad Cynhwysfawr ar gyfer Consolau Hapchwarae Llaw 2023
Meistroli Minecraft: Awgrymiadau a Strategaethau ar gyfer Adeiladu Gwych
Nintendo Switch - Newyddion, Diweddariadau, a Gwybodaeth
Etifeddiaeth Hapchwarae Anhygoel Ac Oes Eiconig Newyddion Nintendo Wii
Adolygiad Cynhwysfawr Steam Deck: Pŵer Hapchwarae PC Cludadwy
Consolau Newydd Gorau 2024: Pa rai Ddylech Chi Chwarae Nesaf?

Manylion Awdur

Llun o Mazen 'Mithrie' Turkmani

Mazen (Mithrie) Tyrcmani

Rwyf wedi bod yn creu cynnwys hapchwarae ers mis Awst 2013, ac aeth yn llawn amser yn 2018. Ers hynny, rwyf wedi cyhoeddi cannoedd o fideos ac erthyglau newyddion hapchwarae. Rwyf wedi bod ag angerdd am hapchwarae am fwy na 30 mlynedd!

Perchnogaeth a Chyllid

Mae Mithrie.com yn wefan Newyddion Hapchwarae sy'n eiddo i Mazen Turkmani ac yn ei weithredu. Rwy’n unigolyn annibynnol ac nid wyf yn rhan o unrhyw gwmni neu endid.

Hysbysebu

Nid oes gan Mithrie.com unrhyw hysbysebion na nawdd ar gyfer y wefan hon ar hyn o bryd. Efallai y bydd y wefan yn galluogi Google Adsense yn y dyfodol. Nid yw Mithrie.com yn gysylltiedig â Google nac unrhyw sefydliad newyddion arall.

Defnyddio Cynnwys Awtomataidd

Mae Mithrie.com yn defnyddio offer AI fel ChatGPT a Google Gemini i gynyddu hyd erthyglau er mwyn eu darllen ymhellach. Mae'r newyddion ei hun yn cael ei gadw'n gywir trwy adolygiad llaw gan Mazen Turkmani.

Dethol a Chyflwyniad Newyddion

Mae'r straeon newyddion ar Mithrie.com yn cael eu dewis gennyf i yn seiliedig ar eu perthnasedd i'r gymuned hapchwarae. Ymdrechaf gyflwyno'r newyddion mewn modd teg a diduedd.